sábado, 31 de marzo de 2007

Nintendo y Sega, más juntas que nunca

Parece que la antigua rivalidad Sega-Nintendo, en la cual Sega fue sustituida por Sony, ha acabado definitivamente, gracias a una gran noticia de la que las demás compañías debería tomar ejemplo. Por si aún hay gente que no lo sabe, Sega y Nintendo se han unido, pero no para crear un juego cualquiera, sino uno muy peuliar. La mascota de Nintendo, Mario, ya resultaba algo repetitivo, y Sonic, la de Sega, salvo sus recientes lanzamientos de Wii, X360 y PS3, empezaba a ser ignorado. Pues bien, con motivo de los Juegos Olímpicos de Beijing del año que viene, saldrá un juego qe los unirá a ambos para superar pruebas de los JJ.OO. Saldrá sólo para Wii y DS (lógicamente no van a sacar un juego de Mario en PS3) por lo que la exclusividad será total.
¡¡Arriba Nintendo!! ¡¡Arriba Sega!!

sábado, 24 de marzo de 2007

Adopta una caca para $ony

Link a Gamerah

Gamerah a tenido una iniciativa bastante original para luchar contra Sony en la 3ª batalla Sony-Nintendo/Microsoft.
La cosa es donar 4 € para la causa y mandarle un envío de cacas de plástico a Sony para que se den cuenta de que los europeos también existimos, y que no toleramos el desprecio que nos hacen. Si tuviera 4€ libres, lo mandaba.

Apadrina una caca y envíasela (dedicada) a Sony

Por El Alcalde de Tomelloso, Cubitorah (06-11-06)

¿Somos hombres o ratones?

¿Estáis hartos de abusos?

En Gamerah sí lo estamos, y hemos decidido tomar cartas en el asunto. Vamos a demostrar a Sony que en Europa no hay humillación sin respuesta. Que no somos un pusilánime mercado de tercera. Que donde las dan las toman.

Retrasos, precios más elevados, traducciones de aficionado, acoso a tiendas de importación... Y encima cachondeo. ¿Qué dice Gamerah a todo esto? Gamerah dice: "¡No!". Y la forma que proponemos para hacérselo saber a los malhechores es muy simple: apadrinar cacas de plástico que enviaremos a las instancias más elevadas de Sony en España en una o varias cajas.

Tú, imagínate, andas caliente con Sony desde lo del retraso, o desde que anularon tu reserva de una PS3 en play-asia, o incluso desde la época de la Dreamcast, como algunos segueros resentidos de la redacción. En definitiva: ya se te han hinchado las pelotas. ¿Qué puedes hacer? Muy sencillo:

1. Mándanos un mensaje a apadrinaunacaca@gamerah.com. Incluye tu nombre o nick y tu mensaje/queja/comentario a Sony (una línea). Una sola queja por caca, aunque podéis repetir cuantas veces queráis.

2. Te responderemos con un número de cuenta y un número de identificación.

3. Ingresa 4 euros en esa cuenta e incluye el número de identificación en el concepto del ingreso; así sabremos que eres tú.

4. Nosotros nos encargaremos de atar tu mensaje a una de las deposiciones ficticias e incluirla, junto con el nick indicado, en la cacacaja que mandaremos a Sony España, que por supuesto irá acompañada de una petición para que la reenvíen a sus superiores en el país del sol naciente.

Algunos ejemplos de mensajes:

Toñio87: Por lo del cable HDMI.
Pacotazo: Por cargarse Lik-Sang.
Pepoto: Por tener nulo criterio tipográfico.

Aquí tenéis un ejemplo real de cómo quedarán. Imaginaos la cara de Phil Harrison. ¡Jojojojo!


Todavía no hemos decidido el color del lacito.

Eso sí, nada de insultos directos ni burradas. Sed sutiles, como en nuestros ejemplos. Sabemos que podéis hacerlo.

¡EUROPA RESPONDE!

viernes, 16 de marzo de 2007

Adopta un pokemon

Adopta tu propio pokemon y súbelo de nivel gracias a Poke&Play. Elige la especie de tu pokemon (incluidos los de Diamante y Perla!!), ponle un nick, pon tu nombre y elige un color. Le das a crear pokemn, y listo. Pega el BBcode o el HTML en un foro, página blog, o lo que sea y a esperar a que la gente le de.


Esta es la dirección de la página de Poke&Play:
Adopta un pokémon

Este es mi Charmeleon:


El Vaporeon de MaRe:

martes, 13 de marzo de 2007

Lista completa de Pokemon D/P


¡¡¡¡¡Ya tenemos la lista completa de nombres traducidos!!!!! Agradezco a Pokéxperto por haberla puesto. Pongo también el link de los datos de cada pokemon.

387 Naetoru: Turtwig

388 Hayashigame: Grotle

389 Dotaitos: Torterra

390 Hikorazu: Chimchar

391 Moukazaru: Monferno

392 Goukazaru: Infernape

393 Pochama: Piplup

394 Pottaishi: Prinplup

395 Emperuto: Empoleon

396 Mukkuru: Starly

397 Mukkubird: Staravia

398 Mukkuhawk: Staraptor

399 Bippa: Bidoof

400 Biidaru: Bibarel

401 Korobooshi: Kricketot

402 Korotokku: Kricketune

403 Korinku: Shinx

404 Rukishio: Luxio

405 Rentoraa: Luxray

406 Subomi: Budew

407 Rozureido: Roserade

408 Zugaidosu: Cranidos

409 Ramuparudo: Rampardos

410 Tatetopusu: Shieldon

411 Toridepusu: Bastiodon

412 Minomucchi: Burmy

413 Minomadamu: Wormadam

414 Garmeil: Mothim

415 Mitsuhoney: Combee

416 Beequeen: Vespiqueen

417 Pachirisu: Pachirisu

418 Buyosel: Buizel

419 Floatsel: Floatzel

420 Cherinbo: Cherubi

421 Cherimu: Cherrim

422 Karanakushi: Shellos

423 Toritoidon: Gastrodon

424 Etebossu: Ambipom

425 Fuwante: Drifloom

426 Fuwareido: Drifblim

427 Mimiroru: Buneary

428 Mimiroppu: Lopunny

429 Muumajii: Mismagius

430 Donkarasu: Honchkrow

431 Nyaruma: Glameow

432 Bunyatto: Purugly

433 Riishan: Chingling

434 Sukapuu: Stunky

435 Sukatanku: Skuntank

436 Doomiraa: Bronzor

437 Dootakun: Bronzong

438 Usohachi: Bonsly

439 Manene: Mime Jr.

440 Pinpuku: Happiny

441 Perappu: Chatot

442 Mikaruge: Spiritomb

443 Fukamaru: Gible

444 Gabaito: Gabite

445 Gaburaisu: Garchomp

446 Gonbe: Munchlax

447 Rioru: Riolu

448 Rukario: Lucario

449 Hippopotasu: Hippopotas

450 KLabarudon: Hippowdon

451 Scorpi: Skorupi

452 Dorapion: Drapion

453 Gregguru: Croagunk

454 Dokurogu: Toxicroak

455 Masukippa: Carnivine

456 Keikouo: Finneon

457 Neorantu: Lumineon

458 Tamanta: Mantyke

459 Yukikaburi: Snover

460 Yukinooh: Abomasnow

461 Manyula: Weavile

462 Jibacoil: Magnezone

463 Beruberuto: Lickilicky

464 Dosaidon: Rhyperior

465 Mojanbo: Tangrowth

466 Elekible: Electivire

467 Buuburn: Magmortar

468 Togekiss: Togekiss

469 Megayanma: Yanmega

470 Leafia: Leafeon

471 Glacia: Glaceon

472 Glion: Gliscor

473 Manmuu: Mamoswine

474 PorygonZ: Porygon-Z

475 Erureido: Gallade

476: Dainoosu: Probopass

477 Yonowaaru: Dusknoir

478: Yukimenoko: Froslass

479 Rotomu: Rotom

480: Yukishii: Uxie

481 Emuritto: Mesprit

482 Agunomuu: Azelf

483 Diaruga: Dialga

484 Parukia: Palkia

485 Hiidoran: Heatran

486 Regigigas: Regigigas

487 Giratina: Giratina

488 Kureseria: Cresseria

489 Fione: Phione

490 Manaphy: Manaphy

491 Darkrai: Darkrai

492 Sheimi: Shaymin

493 Aruseus: Arceus

viernes, 9 de marzo de 2007

Mi@rroba se muda

Miarroba está mudandose a España, y por lo tanto tienen que desactivar temporalmente todos sus servicios, por lo que el Tagboard, el Tiempo y el contador de visitas no estarán disponibles. Esperemos a que acaben rápido para poder seguir teniendo mi tagboard ^^.
Por cierto, estoy buscando una manera de colgar un reproductor de música en el blog, y no recuerdo la página. Agradecería que alguien que lo sepa lo pusiese en un comentario.

lunes, 5 de marzo de 2007

Contactos del Messenger

El Pesado:
Este ocupa el primer Ranking de nuestra peculiar lista. Es el típico personaje que a todas horas te tiene la ventanita abierta con un monton de pendejadas que no quieres leer (pero siempre acabas leyendo). Al wey le vale madre que estés en No disponible, en Ausente o en lo que sea, simplemente te habla y te habla, y tucutún y tucutún y tucutún .. la fusión del Pesado con el Tucutún puede tener efectos devastadores.
El subtipo QueSi-QueNo: Entra al MSN 450 veces/sg, con los consecuentes TUN TUN TUN y cartelitos de entrada pesaos.

El Tucutún:
Realmente este pobre no es que sea mala persona, ni pesado ni nada, simplemente se cree que cada frase no puede contener mas de 3 palabras, o de lo contrario el mundo tal y como lo conocemos implosionará. Tiene la paranoia interna de que si no estamos leyendo constantemente líneas suyas nos vamos a pirar o hacer el harakiri. Así que como resultado, y si tenemos los altavoces encendidos (mucho peor), lo que obtenemos es una conversación telegráfica línea a línea. Y si por algún casual este personaje se fusiona con el Tecuento-mi-vida-en-una-línea-larga entonces ya vete encomendándote al cielo, porque lo que obtienes es 300.000 veces la misma mugre frase con 4 palabras salteadas y sin sentido del susodicho.

El anónimo:

Se cree que tu memoria es tan tan tan grande que puedes recordar su email perfectamente, y por eso se quita el nombre del nick para poner una frasecita elocuente / estupida / o lo que sea. Es el mismo que después te empieza a hablar y a hablar, y
tu preguntándote ¿pero quien carajo eres? Lo único que te puede salvar en estos casos es reconocer la “imagen para mostrar” del condenado contactito, o bien su tipo de letra, o bien su email. Creeme, con una lista de más de 180 contactos, esto puede llegar a ser infernal. Pero lo mejor de todo es cuando te dice, ¡! es que no merecuerda, que soy lolira ¡!, conoces o que!!!!, claro, es perfectamente normal que tengas que asociar a h1r45868@hotmail.com

El Te-cuento-mi-vida-por-mi-nick-del-messenger:
Estos hacen mucha gracia. Porque cuando son muy allegados tuyos pues no pasa nada, pero cuando es gente que no conoces casi de nada y la tienes en el MSN por causas terceras (Las causas terceras suelen ser intentos infructuosos para ligar y/o gente que necesitaba tu ayuda desesperadamente), te ríes bastante enterándote de las cosas que les pasan. Que si les ha dejado el novio, que si multa del coche, que si suspendido tal y cual, que si aprobado la carrera en tiempo record que si bla, que si blo.
También hay una variante de este que te dice por nick de MSN lo que está haciendo en cada milisegundo de su vida. (Estudiando) (He ido al súper) (En la ducha) (En la cocina) (Durmiendo), ¿para que está el No Disponible?. Estos son los peores, sobretodo porque a los demás nos importa una mierda lo que hacen y dejan de hacer.

El Nunca-estoy:
Arisco y ermitaño. Es esta persona que tiene el cartelito de no disponible eternamente, 24h al día, 365 dias al año. Pero lo bueno de saber que el otro es un Nunca-estoy es que sabes que realmente ¡!si que esta!!!!, solo que pasa 3 kg de la gente y está a lo suyo. Es extremadamente gratificante llenarle de líneas la ventana de conversación a un nunca-estoy porque sabes que realmente está ahí, y sabes que las va a leer! (todos las leen, todos, incluso de los contactos que más odiamos, todos).

El Filósofo:

Es aquel que sin incumplir las reglas del tecuento-mi-vida pone al lado del nombre una pequeña frase inspiradora. Son agradables de leer, sabes quienes son nada mas leer su nick y normalmente sus frases tienen una calidad mejor que las de “jo te quiero hasta la luna y las estrellas jaja
Desglosamos a este en dos:
- El subtipo místico-profundo: que lees su nick y necesitas 5 min. para salir de un pozo de nostalgia y reflexión interna profunda.
- El subtipo Almanaque: cambia casi todos los días la frase dando vidilla a tu MSN con un arco iris de elocuencias.

El soso:
No es mala gente, no se mete con nadie, solamente usa su nombre casi desde que instaló Windows.

El Impact-art:
Personaje que llena su nick de miles de caracteres que ni la propia tabla ASCII sabia que tenia, aderezándolos con cientos de emoticons que no vienen a cuento y mil y un color si tiene el msn plus. Si este personaje evoluciona a el Te-cuento-mi-vida, tu MSN puede llegar a parecer la portada del QueMeDices

El MSN-Buitre:
Aquel personajillo cuya lista de contactos esta llena solamente de las churris a las que les ha podido sacar el email en las noches locas de juerga. Dichas churris normalmente demuestran su poco interés contestando simplemente al Hola inicial de
la conversación y dejando el thread en Idle por los tiempos de los tiempos … amén.

El Marginadin:

Que se siente megatriste porque no le hablas en el msn, incluso aunque estés ausente o No Disponible. El que convierte en un deber cotidiano mantener con él al menos una conversación al día, o de lo contrario te acusa de ignorarle.

El Desertado:
Llevan en sin conexión años y años. Los típicos que cambian de cuenta y no te lo dicen. comprueba y veras como tienes algunos algunos.

Las Calentonas:
Típicas que atraen curiosamente buitres, pero no se hartan de ellos, sino que les siguen la corriente para reirse o quizás incluso emocionarse “tengo un cibernovio en el MSN, soy la mejor”

El Supernick:
Este personajillo siempre tiene un nick que ocupa los 50 caracteres que te permite el nick de MSN, pero lo peor es que todas las palabras están juntas y no te enteras ni de quién es, ni de que dice. Tambien existe una versión que, aunque tenga un nick corto, te pone una frase en alemán, latín o mandarín, de forma que no se entera ni su padre.

El 24 horas:
Te conectes cuando te conectes, sea la hora que sea este personaje estará conectado. Cuando se compró el ordenador se le olvidó preguntar cómo apagarlo, y lleva toda su vida conectado. Hacer la prueba: conectarse un día que vengás de fiesta a las 3 de la mañana, un día que tengás insomnio a las 5 de la mañana, cuando te levantes para ir ala escuela a las 7 de la mañana… incluso un día que estés malo y se suponga que él está en clase…pero lo más curioso es que ¡casi siempre te responderan

Link a la página

Leyes de los RPG

Si no todos, el 90% de los juegos RPG de Rol cumplirán la mayoría de estas reglas. Habiendo jugado a un par, te das cuenta de que son ciertas. No todas, pero está curioso leerse algunas.

1.- Ley del héroe maldito: El pueblo natal del héroe siempre es
destruido. Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de probabilidades
ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.

2.- Ley de la joya: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente, eéhate a correr. Lo más seguro es que esa joya sea capaz de destruir el universo o de mandarte a otro.

3.- Ley del Alzheimer: Cuando un héroe regresa para una secuela, se ha olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera.

4.- Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal, todos son gigantes.

5.- Ley del cleptómano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus tesoros, y si te sientes con ganas, entrar a la habitación principal y hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.

6.- Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad, cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: arboles, insectos, perros, niños, Jesús, etc. Probablemente, les robaste algo (ver Ley #5).

7.- Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está en el extremo opuesto del globo del lugar donde empezaste. Lo que te hace pensar por qué no encargaste la espada por correo antes de ir a salvar el mundo.

8.- Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechicero siempre revive.

9.- Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado del globo 5 minutos después de que tú lo vieras en directo.

10.- Ley de Sauron: El malo siempre sabe donde estás (quizas porque le preguntó al NPC de la Ley #9). Esto te hace pensar por qué no van a matar al héroe mientras duerme o está sentado en el baño.

11.- Ley del electricista: Ningún interruptor está en su posicion correcta, nunca.

12.- Ley de la puntería dudosa: Puede haber un millón de enemigos armados, pero nadie será capaz de atinarle al héroe, sin embargo hay un 70% de posibilidades rozarle el brazo y un 30% de rozarle la mejilla.

13.- Ley de de-evolución: Todas las civilizaciones ancestrales eran más avanzadas que la actual.

14.- Ley del inmortal: Siempre hay un enemigo secundario que jamás podrás matar, siempre escapa y vuelve para molestarte, generalmente 10 segundos después. Lo peor es que cuando crees que ya lo tienes, llega el enemigo principal y lo mata, o se suicida, sacrificándose por tu causa.

15.- Ley de la aspirina: Todo héroe de RPG tiene por lo menos un ataque de jaqueca crónica.

16.- Ley del esfuerzo derrochado: De las habilidades que te llevó horas aprender y subir de nivel, sólo usaras el 3% de estas.

17.- Ley de tiempo ilimitado: A menos que haya un cronómetro en pantalla tienes todo el tiempo del mundo para hacer cualquier cosa (Por ejemplo rescatar a tu novia que esta colgando de una mano al borde de un precipicio). En casos extremos, puedes echar una siesta en la posada más cercana antes de ir a salvarla.

18.- Ley del secreto máximo: Jamás recibes indicaciones de donde está el arma y/o hechizo más poderoso del juego. Generalmente es una farsa de las compañias de juegos para hacerte comprar la guía oficial.

19.- Ley del ítem clave: Si el villano nesesita 10 piedras mágicas para destruir el universo, tú tienes nueve, y en vez de esconderlas, vas a su guarida y al final te las quitan.

20.- Ley del capitalismo #1: Cuando le vendes algo a un tendero, este se lo queda para él y nunca más lo pone a la venta.

21.- Ley del capitalismo #2: No importa cómo de grande haya sido el desastre, siempre hay un vendedor ubicado al lado de la guarida del malo, que te vende de todo como si nada hubiera pasado.

22.- Ley del capitalismo #3: Aunque seas el mejor amigo del rey o hayas salvado a toda una nación, los tenderos jamás te hacen ni un descuento.

23.- Ley de Jesús: Se aplica solo a los malvados. Siempre resucitan de entre los muertos, por lo menos 2 veces, antes de poder eliminarlos para siempre.

24.- Ley de los personajes #1: En la mayoría de los RPGs, siempre hay un personaje medio, uno fuerte, uno ágil y uno que cura.

25.- Ley del enemigo rico: Sin importar que los enemigos sean seres mitológicos o babosas sin cerebro, todos te dan dinero.

26.- Ley de la espada: En la mayoría de los RPG, es posible encontrar una espada.

27.- Ley de los personajes #2: Siempre existe un personaje inteligente, un personaje líder y un personaje loco, divertido y audaz.

28.- Ley de los Sub-Jefes: Si el malo sabe que al principio tiene el poder suficiente para derrotar al protagonista ¿Por qué no lo mata al principio y acaba con sus problemas? Siempre lo subestima y envia a su secuaz más debil para derrotarlo, y otro, y otro, y otro, hasta que llega a él, y debido a la experiencia que obtuvo con los sub-jefes, derrotarlo no resulta difícil.

29.- Ley del Inn (o Ley de la Posada): Es igual que la ley # 7; ¿Por qué el Inn suele ser más caro mientras avanzas más? En tu pueblo natal cuesta 5 monedas, y en el último pueblo llega a costar 1000 monedas.

30.- Ley del tiempo perdido: Siempre que algún puente, camino, montaña o lo que sea esta bloqueado, ¿Por qué no es reparado hasta que haces alguna misión?, es más, puedes estar un año tratando de cumplirla, y el camino va a seguir inaccesible.

31.- Ley del W.C. : ¿No existen los baños en estos mundos? ¿Acaso hacen sus necesidades cuando apagamos nuestros juegos y estamos cómodamente durmiendo?

32.- Ley de la comida y el agua: Lo mismo que la Ley #31, ¿Acaso comen cuando apagamos los juegos?.

33.- Ley del hospital: Siempre, para recuperar tu salud, puedes tomar diferentes pociones para recuperarte, puedes usar una magia, ¿Pero curarte con sólo meterte a la cama?, si ni siquiera nos podemos curar de gripe con este método, ¿Cómo vamos a revivir con dormir un rato?.

34.- Ley del librero: Por más libros que haya en una biblioteca o en un librero, sólo puedes leer uno.

35.- Ley de la experiencia: ¿Cómo va a ser posibles que con solo derrotar a varios monstruos seas capaz de poder darle en la torre al jefe? Ni Bruce Lee peleó tanto, y no sube de fuerza tanto en un día.

36. Ley del precio no justo: Una simple espada de metal cuesta unos 5000, sin embargo una poción capaz de resucitar a los muertos cuesta 500 y está en todas partes.

37. Ley de Diplomacia: Conversar nunca arregla las cosas y menos en un RPG, los malos siempre tratan de engañarte y los buenos discuten entre sí. Lo mejor para restaurar la paz es patearle el trasero a la persona mas cercana.

38. Ley del librero #2: No solo puedes leer un libro, sino que siempre encuentras inmediatamente el parrafo, o el libro estaba marcado, o en el indice decía: "como salvar el universo: pagina 1302".

39. Anexo al la ley del cleptómano: A pesar de que tu grupo entra a un pueblo con sus armas de 4 metros y cubiertos de sangre de monstruo, a nadie parece importarle, nadie cruza la calle para tratar de evadirte, ni nadie te reclama si entras a su casa durante la cena y demandas saber si vieron al hombre de la capa negra.

40. Ley del Inn #2: Cada vez que se ofrezcan alojamiento gratis, 1 de 3: o te roban todo lo que tienes o algo comienza a incendiarse o alguien intenta asesinarte.

41.- Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo esta perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de alguna manera, y hay varias maneras inexplicables:
- Tu rabia te da una fuerza inimaginable.
- Todo tu equipo y demas aliados te brindan su fuerza.
- ¡¡¡El poder del amor!!!
- Sale un personaje misterioso que te ayuda enormemente en el momento más crítico.

42.- Ley de la doncella en peligro: Sin importar de que trate el juego, siempre vas a encontrar a una mujer en peligro, y con suerte te enamoras de ella.

43.- Ley del foco: No importa lo que pase, en la mayoría de los RPG siempre es de día, como si hubieran focos por todo el bosque, ciudad, etc.

44.- Ley de la procreación: Sin importar que pases toda tu vida fuera de las ciudades, pueblos, etc., los monstruos no dejan de salir, aunque hayas acabado con tantos como la población humana.

45.- Ley de la moneda universal: ¿No les parece raro que a pesar de que hayan viajado hasta el fin del mundo, absulutamente TODOS los pueblos usen la misma moneda?

46. Ley de Apu Nahazapemapetilan: Las tiendas nunca cierran.

47. Ley de la Muerte Espontánea: Un personaje puede estar muy bien mientras tenga mas de 1Hp, pero cuando llega a 0, muere de repente.

48. Ley de Kafka. La mayoria de los villanos tienen que tener una risa especial como MUA HA HA HA, Kyahahaha, her her her, wo ho ho ho, etc.

49. Ley del Saludo Obligado. En todo pueblo siempre hay un tipo que te dice "Bienvenido al Pueblo".

50. Ley del Negocio Familiar. El Héroe del juego comunmente tiene un ancestro que también lo era.

51. Ley de la Incompetencia Gelatinosa. El Limo siempre es el enemigo más débil del juego.

52. Ley del Villano Mandón. Típica escena en la que el malo más malo de todos esta en el cuarto de su trono y les habla a sus secuaces sobre el héroe, entonces uno de los secuaces dice "yo, mi amo, lo derrotare bla bla bla", pero lo derrotan, y entonces el segundo secuaz va, y así.

53. Ley de la Edición Limitada. Situacion en la que el héroe es mandado a recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualmente algo brillante).

54. Ley del Pez de Babel. No importa en donde estés, todos hablan en tu idioma.

55.- Ley del Cleptómano #3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte, y te lo dicen con toda la confianza del mundo.

56. Ley del complejo de Zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas, "los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo asi, vas a tener que reunirlos todos en algun momento.

57. Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente fuertes hasta que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.

58. Ley del espacio: Siempre hay mas habitantes en un pueblo que casas para mantenerlos, usualmente el pueblo está constituido en un 95% de comercios.

59. Ley del espacio #2: Todas las casas y edificios siempre son más grandes por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj .

60. Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades lejos del suelo (sea ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como plomo en algún momento.

57.- Ley del ítem-título: La mayoría de los títulos tienen el nombre del item más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.)

58.- Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "héroes" o "vagabundos", arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres queridos, ¡¡¡POR NADA!!!, ni siquiera los ciudadanos le dicen un "gracias". Además, si el enemigo esta en una dimensión paralela o en otro universo, nadie te lo va a agradecer, puesto que nunca van a saber de tu heroica hazaña.

59.- Ley del amor a primera vista: ¿Quien no conoce esta ley?

60.- Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's, ¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama diferente.

61.- Ley del no-antihéroe: ¿Por qué siempre el héroe salva a todo el mundo, es que nunca puede salir una oveja negra que quiera conquistar el mundo o algo por el estilo?

62.- Ley del sobrepeso: Me pregunto cómo llevaran las cientos de pociones, cristales, espadas etc, encima, ¿tienen el bolsillo mágico de Doraemon?

63.- Ley del machismo: En la mayoría de los RPGs el protagonista es varón.

64.- Ley de la no-higiene personal: ¿Alguna vez se duchan? ¿O se cambian esa ropa de mercenario tan gastada y sudada que deben llevar?.

65.- Ley de sustancias alucinógenas: Despues de ingerir, pociones, antidotos, y pociones de fuerza y demas. ¿no le pueden llegar efectos secundarios al mezclalos y cojer un colocon?

66.- Ley de armaduras invisibles: Si compran armaduras, botas, yelmos, etc. ¿Por qué los personajes no varían su aspecto? ¿Acaso les venden placebos?

67.- Ley de gustos de los villanos: ¿Por qué la mayoria de los villanos prefiere un mundo desolado, sin árboles, sin recursos naturales, etc.? Que sean malos no significa que no tengan buen gusto.

68.- Ley de Aeris: Si en la historia el malo de turno mata a un compañero tuyo para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, ¿por qué no prueban a usar el objeto que revive personajes? (Ley #36).

69.- Ley de la Economía Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin carnicerías, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivirá.

70.- Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo hay algo nuevo que no está en el resto de pueblos, es señal de que tarde o temprano lo utilizarás/entrarás, ya sea un pozo, hospital, etc...

71 - Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia, esta estará enamorada locamente del protagonista.

72 - Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.

73 - Ley del ultimo descendiente: Si existe alguna raza semejante a la humana k esta en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a esa raza.

74 - Anexo de la Ley del ultimo descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo k ver con los Dragones.

75 - Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos k haya en el planeta. El protagonista tendra k visitarlos todos y cada uno de ellos a lo largo de su aventura.

76 - Ley del Negocio Familiar #2. El heroe y sus antepasados, serán por fuerza guerreros. En ninguna situación tendran otro oficio.

77 - Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez seria una victoria demasiado sencilla.

78 - Ley de la discriminacion racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.

79 - Anexo de la discriminación racial. Si existen personas de otro color, seran azules o verdes. Nunca, jamas, habran de raza negra.

80 - Ley del lider: Los compañeros del protagonistas siempre haran lo k este diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes helados por hobby, sus compañeros iran sin dudarlo.

81 - Ley del estado fisico: Los heroes han de estar delgados. Cualquier persona de sobrepeso no esta capacitada para ser heroe, ni tan siquiera compañero del heroe, a pesar k sea un mag@ impresionate, o tengo un poder milagroso.

82 - Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de colores oscuros. Su Torre, para k le haga juego con la ropa, tb ha de ser de colores oscuros.

83 - Ley de Nostradamus #2: Todas las leyendas, y futuros acontecimientos tienen lugar en un numero x de años redondo, para que asi quede mas bonito en los libros de historia. 500 años, 1000 años, 5000 años....

84 - Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren echos importantes cuando el protagonista los visita.

85 - Ley de los recuerdos: El unico k puede tener flashbacks ( o recuerdos ) es el heroe. El resto sufrirá una anmesia k le impedira recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas mu poco interesantes.

86 - Ley de los Dialogos: El heroe ha de hablar igual o mas k el resto de los personajes, en cada uno de los dialogos del juego.

87 - Ley del Paro: Aproximadamente el 70 % de los aldeanos de una población no trabajan.

88 - Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan, invertiran su tiempo libre en dar vueltas por el pueblo, sin hacer nada en concreto.

89:Ley de falta de progreso: En los pueblos que visite, ya sea la capital o un pueblo de mala muerte, no habra edificios, solo casas monoplantas, o en su defecto con una escalerita con una habitacion arriba.

90:Ley de poca conversacion: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por molestarles tanto, te diran las mismas cosas una y otra vez.

91:Ley de la intolerancia: Que ocurre! que no puede haber un heroe gay? o una heroina lesbiana?. el mismo derecho tndran.

92:Ley de los extraños tenderos: Por una extraña razon, los tenderos pueden tener mas de 99 espadas, o 99 pociones, si las gastas ellos tndran otras 99 mas.

93:Ley del malo acompañado: Por alguna razon, el malo siempre consigue hacerse con un ejercito, ya sean bichos o soldados, a pesar de querer destruir el mundo o someterlo bajo una fuerte opresion, estos acataran sus ordenes sin rechistar.

94:Ley de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja mansion, el prota entrara en ella solo por cotilla o curiosidad, aunque dntro haya un dragon come-hombres, que casualmente guarda un tesoro.

95:Ley del extraño disc-jockey: Por algun motivo, algun ser extraño se encarga de poner musica romantica cuando el prota va a besar a la amiga, musica de terror cuando aparece un maloso, o curiosas musicas en los pueblos, salvo en The bad guy, que lo explican, en los demas no se a llegado a descubrir a tan curioso personaje.

96:Ley de montruos agresivos: Por alguna razon, serpientes, limos o arañas, se sentiran atraidas por el prota, en una inigualable espiral de violencia.

97:Ley de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el prota es abatido o pierde un duelo, se encontrar en un salto en el tiempo, y podra repetirlo cuantas veces quiera.

98:anexo de la ley de la segunda oportunidad: Cuando el desgraciado malo de turno mata al prota, este vera sorprendido como este vuelve una y otra vez, y en ocasiones con armas mejoradas, por lo que el pobre esta condenado a morir.

99:Ley del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se toma una pocion para restaurar su vitalidad o su estado, este como un caballero, esperara a que se tome su pocion para poder continuar el combate.

100:Ley de invocaciones: Por algun extraño motivo, seres misticos estaran obligados a obedecer una y otra vez al prota de turno, estos nunca podran descansar en paz. y por norma general solo pueden atacar una vez, despues de esto deben retirarse inmediatamente, en vez de rematar una y otra vez al enemigo. (el ffX es asta ahora la unica excepcion).

101. Cómpramelo: Puedes vender lo que quieras, el tendero siempre comprará y siempre tendrá el dinero suficiente

102. Gente inteligente: Te informas de lo que pasa por la gente del pueblo que está todo el rato en el mismo lugar, ¿Cómo se enteran de lo que pasa? ¿Por qué no te enteras tu directamente?

103. Mala vida: Casi todo heroe tiene un pasado muy malo que irá recordando durante el juego

104. Empecemos: Los heroes suelen empezar como jóvenes que viven en el campo y quieren vivir aventuras

105- Ley del capitalismo #4 (creo): Pq el heroe siempre es pobre, despues de la muerte de su padre, una madre soltera o los abulos le mantienen a duras penas, y sale de su casa con una armadura preciosa, una espada, protecciones etc...

106- Anexo ley del capitalismo #4: Como se las apaño la madre para conseguir dinero para ke crecieras sano y fuerte como para tener resitencia, capacidad y conocimiento de combate si siempre esta cocinando? ¿acaso vende torteles a domicilio?

107- Ley del marginado: Siempre, si no vives solo, vives en una casa en la montaña, bosque, alrededores del pueblo, etc. seguramente por esto, no fuiste a la escuela, y es por eso ke no tienes amigos.

108- Ley del sabio: vayas donde vayas, siempre hay alguien viejo ke lo sabe todo. Y suele vivir rodeado de monstruos temibles, en un lugar inaccesible... como bajara a por el pan?

109- Ley de los cofres: siempre hay alguien amable, ke guarda cositas en cofres en las cuevas y las mazmorras para ke tu camino sea mas facil.

110- Ley del animalismo: Todos los animales de un RPG (excepto el perro de la niña) son MALOS, todos te odian, todos.

111- Ley de la buena persona: Si algun enemigo tiene algun tipo de atake especial (veneno etc.) cuando le matas siempre te deja el antidoto, no vaya a ser ke te mueras.

112- Ley de la feria/festival: Siempre ke sean las fiestas de un pueblo, pasara algo inesperado.Digo yo, si siempre les pasa algo, pq siguen celebrandolo?

113- Ley de los sueños: Desde ke sales de tu casa tienes sueños ke te revelan la verdad, pq como no, el heroe ha vivido toda su vida engañado.

114.- Ley del mínimo esfuerzo. Si un enemigo puede usar un Amphysvena, Stock Break o cualquier hechizo que te semi-mate de un golpe, ten por seguro que lo usará.

115.- Anexo a la Ley del mínimo esfuerzo. Si este enemigo se une a tí, inmediatamente pierde el hechizo.

116.- Ley de la flora. No importa qué tan avanzada sea la época... SIEMPRE HAY UN PINCHE BOSQUE LABERÍNTICO.

117.- Anexo a la ley de la flora. No hay RPG sin el enemigo vegetal, o que se esconde en ella.

118.- Ley de el máximo esfuerzo. Los heroes JAMAS SE CANSAN. Han de ir por el mundo sin parar, pero no se cansan a menos que eso afecte en algo a la trama.

119.- Ley de los malos. O son gay, o son monstruos, o tienen algo que ver con monstruos, o son monstruos gay, o son tipos con una armadura pésima, o son tipos gay con una armadura pésima, etc.

120. Ley de la época contemporánea
En los juegos RPG basados en nuestros días, el héroe será exclusivamente un asesino a sueldo, un investigador o un espía ultra secreto. Jamás un tipo común y corriente

121. Ley del rey flojo
A pesar de que el rey tenga un ejército increíble y numeroso, armas potentes y poderosas, y un castillo impenetrable; el muy flojo manda al héroe y sus amigos a ir a matar al demonio/enemigo solos y con las propias manos. Nunca usan su ejercito en estos casos.

122. Ley del lugar "... de la muerte"
Por más turistítico que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el porqué dice que es mortal.

123. Anexo del lugar "... de la muerte"
Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.

124. Ley del agua satánica
Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.

125. Ley del equilibrio psicológico
A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.

126. Ley de la muerte en la trama.
Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.

127. Ley de la decoración plagiada.
En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.

128. Ley de la música de iglesias.
Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.

129. Ley del juego sin fin
Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.

130. Ley del cofre ubicado estrategicamente
Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estrategicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.

131. Ley del futuro echado a perder
Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.

132.- Ley del sexo
Esta ley hace que generalmente:
-- Los héroes sean varones
-- El siguiente acompañante sea hombre también
-- Y el resto sean puras mujeres.
En caso de que esto último no se cumpla, una de dos:
-- Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas)
-- O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.

133.- Ley de la geología inteligente
En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.

134.- Ley de la princesa
Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.

135.- Anexo a la ley de la princesa
En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.

136.- Anexo al anexo de la ley de la princesa
En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.

137.- Ley del gigantismo
Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.

138.- Ley del enanismo
TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.

139: Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema
El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.

140. Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningun dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.

141. Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".

142. Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que soloel malo puedo romper.

143. Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno solo querra usarlo cuando sea obligatorio.

144. Ley del Rechazado: En la mayoria de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porqueria y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)

145.Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una formula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y debil, Curander (Casi siempre novia del prota).

146.- Ley de los extremos comunicacionales
Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.

147.- Antiley de gravedad
Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.

148.- Ley de los extremos intelectuales
Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.

149.- Ley de los extremos de confiabilidad
El héroe confiará en los vagabundos.
El héroe confiará en los extraños.
El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte".
El héroe comerá lo que se encuentre en cofres.
El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch.
Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.

150.- Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad
...Y lo peor es que generalmente acierta.

151. Anexo a la ley del rey flojo
En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.

152. Ley del clima
Solo en momentos que se indican en el guión lloverá, nevará, habrá nieblas y un terremoto. No antes, ni despues.

153. Ley del ELEGIDO
El héroe siempre será el elegido que indica una profecia / leyenda / biblia / etc.

154. Ley de la ayuda
El héroe tiene como principal meta destruir al demonio, pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se cruce. No impora si la tarea va desde recolectar gallinas para la alegica a sus plumas, o tener que ayudar a una madre a dar a luz, el heroe deberá ayudarlos.

155. Ley de la mercancía de origen desconocido
Los tendederos tienen prohibido decir la procedencia de sus mercancias, o de sus ingredientes.

156. Ley del mini juego exclusivo
Sólo el héroe podrá jugar los divertidos mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a dar vueltas sin parar en el pueblo.

157. Ley del capitalismo #5
A pesar de que tú seas el único cliente de las tiendas y posadas, estás jamás quedarán en la bancarrota.

158. Anexo a la Antiley de gravedad
Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.

159. Anexo a la ley del clima
Cuando llueva, nieva, o tiemble, los pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.

160. Ley del déficit atencional
Por más que hablen en los juegos, el héroe sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.

161.ley de la incapacidad del protagonistaor ejemplo en zelda a link to the past, necesitas una pluma para saltar,brasaletes para levantar una roka,gualetas para nadar ,botas para correr...o_0 el heroe es un estupido akaso o es paralitiko? o_o ....

162.ley del machismo: siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoria de los rpg) .y siempre en la aventura te encuntras kon una hermosa mujer k te akompaña en el grupo..no pude ser fea ni gorda pork no kedaria bien en el grupo ..

163.ley de las armas legendarias: en kasi todos los rpg's siempre hay armas especiales komo la masamune,la masamune y la masamune XD..bueno akaso nuestro mundo es un museo de relikias? x_x esta lleno de armas..mejor me voy a buscar una masaMUNE o algo asi en my jardin...

164.ley de la destecnologia: siempre se mescla la tecnologia kon lo barbaro o antiguo..pareciera k todos los pueblos son pobres pero tienen platas para armas y naves y esas kosas..EJ XENOGEARS los publos son bien escasos y tienen gears o_0 ...

165. Ley de la novia del prota:
Esta siempre sabra curar y será muy simpatica y extrovertida.

166. Ley de la segunda mujer controlable:
Si hay una segunda mujer en el juego que pudas controlar será una especie de guerrera amazona.

167. Ley del arma del prota:
Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.

168. Ley de la familia de los protagonistas:
No es que la familia del protagonista no exista o este muerta, es que ningún personaje controlable tiene familia.

169. Anexo a la ley de la novia del prota:
Si el prota es callado la novia será aun más extrovertida.

170. Ley de "el bien siempre triunfa":
El prota siempre vencerá al malo de turno a pesar de que el malo es inteligentisimo y tiene el mundo a su merced y el prota es un pueblerino medio tonto.

171:Ley del lugar incambiable:Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.

172:Ley de los tipicos Poblados:Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al otro que visitaste el otro día, y nunca encontrarán un pueblo con casas grandes, siempre será tipo cutre.

173: Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero, ayudenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para pagarlo...

175: Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.

176: Ley de la ropa de la gente: Por más dias que pasen la gente no se cambiará de ropa, por muy sucia que tenga y aunque este llena de sangre de enmigos.

177: Exepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa pero sólo será en casos extremos como disfraces ,ect...

178: Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el heroe intemntará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes puzzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber evitado esto.

179: Ley del heroe gigante: Estrañamente, en casi todos los rpg´s , al salir fuera de una ciudad el heroe se hace gigante y las ciudades parecen de jugete a sus lado.

180: Ley del heroe gigante (2): Al ser gigante miles de kilómetro se comvertiran en cinco segundos de camino.

181:Ley de la ropa de la gente (2) : Los personajes no cambian de ropa ni cuando están a temperaturas bajo cero, ni un abrigo. Además deven estar todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.

182:Ley de las ventanas de hierro: Las ventanas por más que estén en distintos lugares no ien dibujo o siempre el mismo por lo que deduzco que deven ser de hierro con algo pintao. Ademas cuando en deñoche y miras a una ventana dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa resulta que está encindido, son de hierro.

183:Ley de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años llendo de un pueblo a otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el tiempo, si son ancianos seguiran siendo ancianos......( a no ser que muera algun personaje secundario)

184 - Ley de la puerta #1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzzle, en su defecto se derrumbará.

185 -Ley de la puerta #2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.

186 - Ley de la puerta #3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que sea un jefe - enemigo, si esta en una sala y esta sala esta cerrada por una puerta, siempre habrá una copia de la llave, o la original en algún lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?

187 - Anexo Ley de la puerta #3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.

188- Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que tardes, todo jefe - enemigo estará esperandote en su sala del trono después de haberte cargado todo su ejército.

189 - Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo, y por ninguna razón saldrá de la sala del trono, ni mucho menos se rendirá.

190- LEY DE EL PROTAGONISTA QUE NO PIENSA
Siempre en algun lugar de un juego va a ver una roca que pueda medir incluso 30 cm. pero el Protagonista igual va a buscar la bomba o el hechizo que nesecita para destruirlo

191 LEY DE LA ESTATUA
Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y nunca se van a mover a menos que afecte algo que por ejemplo los asaltan.

192 LEY DE LA NO PREOCUPACION DE LOS PADRES
Siempre los Padres van a estar afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siqiura se preocupan (esto ocurre en la mayoriua de los juegos)

193- Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.

194- Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.

195- Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.

196- Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?

197- Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.

198- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.

199- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.

200- Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.

01- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.

202- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.

203 - Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una mazmorra, si tiene un laberinto, siempre habrá un mapa. Este mapa, generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de negocios por un "módico" precio.

204 - Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico, este sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más estúpida, etc), pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa experiencia, siempre sobrevivirá, porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA MUEREN".

205- Ley de la vivienda extrema:
Todo enemigo de un juego vivira en la parte mas profunda del castillo , mazmorra ,etc etc etc.......

206- Anexo de vivienda :
Si el enemigo final no vive en la parte mas profunda vivira en la cima de una torre inmensa , pero aunq sea la zona con mejores vista y luz , el malo simpre tendra las cortinas y persianas bajadas del todo.

207- Ley del malo agorafobico :
El malo de turno no sale de su saloncito , exceptuando en contadas ocasiones , en las q ira a ver a los protas para tirarles cualkier bicho en vez de matarlos el mismo.

208 - Ley del malo egocentrico:
todo malo al morir dira cosas como "volvere" "mi venganza sera terrible" "me sigues debiendo dinero" o en otros casos se reira con una risotada estupida.

209 - Ley de la raza superior:
Siempre existira una raza q sea superior al hombre , ya pueden ser elfos , angeles , dragones . . .
eso si siempre a pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo

210 - Ley de raza superior futura:
En juegos futuristas el ser humano siempre tiene q aparecntar ser los mejores y mas numerosos de todas las razas.

211 - Ley de las malas noticias:
En todos los juegos siempre aparecera un niño , mujer o alcalde/rey q vendra corriendo sin conocerte de nada para darte malas noticias ...........

212 - Ley de los favores:
........y despues t pedira q los soluciones

213- Ley de la putrefaccion:
La comida puede pasarse dias enteros a la intemperie q nunca jamas llegara a podrirse , siempre estara en perfecto estado

214 - Ley de la memoria fotografica:
Aunq lleves años sin ver a un ser en particulas , cuando este apareczca en un momento importante del juego lo reconoceras al instante ..........

215 - Ley de la excepcion:
En todos los juegos siempre tiene q existir un tipo de enemigo q sea gueno y no t ataque (mirase el yeti del terranigma ; los goblins del Light crusader ; los monstruos del Soleil ; las vasijas magicas de los FF ; etc.)

216- Ley de la super evolucion de insectos:
todos los insectos de un RPG son gigantes , salvo raras excepciones

217.-Ley de la magia no tan poderosa.- si los heroes tienen magias tan poderosas (Ultima, Meteor, etc.) porque no las usan para destruir la fortaleza del malo?

218.- Ley de la crisis nerviosa.- la mayoria de los heroes llegan a tener por lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepcion es Cloud y Fei de Xenogears...estos tienen como 100 XD)

219.- Ley de Akane y Ranma.- si al prota no le cae muy bien alguna chica en el juego y viceversa, al final terminaran enamorandose y casandose

220.- Ley de la traduccion mala.- siempre que traducen un rpg del japones al ingles inevitablemente perdera varios elementos (historia, items secretos, escenas completas)

221.- Ley del tipazo
El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".

222.- Ley del 2 tres veces
Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es nomás 2.

Y aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.

223.- Antiley de la conservación de la materia
A dónde coño va a parar el enemigo eliminado?

224.- Antiley de la generación espontánea
Los enemigos son generados espontáneamente, cosa quecontradice a la ley de la generación espontánea en Biología, que contradice este hecho al no ser posible.

225.- Ley de la flama de todos colores
Depende de la decoración, el tema del lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color, a veces obteniendo colores imposibles, o demasiado peligrosos (como la flama blanca, me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)

226.- Ley de los acertijos
Siempre hay uno que resolver. Son la escencia del juego y sin ellos no hay nada.

227.- Ley de los nombres graciositos
No hay nombres decentes, o que le queden a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un personaje masculino se va a llamar Vivi...

...Sin ofender, Vivi.

228.- Ley del error gramatical u ortográfico
Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.

229.- Anexo a la ley del error G u O
En FF5, Cara te dice "". Me van a decir cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?

230.- Leyes de tránsito (también llamada ley del autofreno)
Si chocas contra alguien o algo, sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.

231. Ley del cementerio:
Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombies.

232. Anti-Ley del cementerio:
Excepto en los funerales, ahí ya no están xD

233. Ley del rey flojo:
El rey siempre te va a mandar a tí a pelear solo contra el demonio, nunca manda a su ejército.

234. Ley del juego hentai:
Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.

235. Ley del elegido:
El heroe siempre será el elegido de alguna profecia.

238: ley de hermanos:
Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.

anexo ley 238: Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papà, mama el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza, pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.

239:ley tributaria #1: Los intregantes del grupo, o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.

anexo ley 239: Hay excepciones (FFvii), pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.

240:ley tributaria #2: Estás en un mundo feliz: NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!!
241:ley rey flojo (again):Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo, compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas, pero se trata de un caso de "estupidez temporal"

244.- Ley de los extraños templos
En un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer ofrendas al dios X, ¿Porqué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven un humano y lo matan?

245.- Ley de la reina
No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado...

... a menos que esto se trate de insectos.

246.- Ley del sistema solar
Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece, a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.

247.- Antiley del sistema solar
Hay RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido que a los 30 minutos, tus padres virtuales te llaman a la cama.
Y eso que el personaje tiene 25 años!

248.- Ley del héroe bonachón
El personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a salvar el mundo. Pero no, el se empeña a salvar a los niños del demonio que los quiere utilizar para equis rituales (no, no es Michael Jackson!)

249.- Ley de los animales mitológicos
Ellos ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato), dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en frente un perico azul porque les da el infarto.

250.- Ley de la felicidad del RPG Maker
El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.

251.- Ley de el incremento de la fuerza de los monstruos
Porqué siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que avances? Tienen un gimnasio secreto y por lo tanto, más tiempo para entrenar?

252.- Ley del usurpador
Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.

253.- Anexo a la ley del usurpador
Al que mata el asesino a sueldo es al usurpador y no al rey.
En caso deque te usurpen a tí... todos creerán que eres tú, aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?")

254: Verdad absoluta #1: TODO GRAN RPG SE PRECIE CUMPLIRA COMO MINIMO EL 90% DE LEYES. cualquier intetnto de hacer lo contrario es un suicidio.

255: Verdad absoluta #2: Los niños y los borracho JAMAS mienten. No creas a cientificos, profesores, viejos sabios, etc... Están equivocados.
256- Ley de la belleza: El prota y todas las mujeres del grupo jamas serán feos.

257- Ley del peso ideal: Ni el prota ni sus compañeros serán muy gordos o muy flacos. Muy gordos = menos agilidad, Muy flacos = menos ataque

258- Ley del rey en el trono: No importa si el reino está en crisis, el Rey siempre estará sentado en su trono haciendo nada.

259- Ley musculosa: Generalmente los guerreros que combaten sin magia tienen músculos que se notan.

260- Ley de la terquedad: Si al héroe se le mete algo en la cabeza, nadie puede cambiar lo que piense, ni el rey, ni su novia, ni todo su party. De todos modos irá a combatir a ese dragón de nivel 99 aunque sea por sí solo.

261- Ley de la misericordia: Si estás en una batalla en la que debes perder para seguir la trama, siempre te quedará 1 ó 0 de HP y el enemigo o jefe te perdonará la vida y se irá mientras tú agonizas.

262- Ley de la no rebelión: Si el villano trata como escoria a todo su ejército de 10000 hombres/demonios, por qué estos no se le rebelan?

263- Ley del hechizo seguro: Mientras estás diciendo las palabras mágicas para que tu hechizo funcione, el enemigo no te atacará.

264- Ley del no-egoísmo en una especie: Todos los mounstros del mismo tipo te dan exactamente la misma cantidad de dinero. Acaso se reparten las ganancias que tiene cada uno?

265- Ley de los cofres seguros: Si vas a una cueva o torre, siempre ves los cofres cerrados y con algo adentro. A nadie más se le ocurre abrirlo (mounstros, jefes, etc.), no importa si es un lugar donde ya mucha gente ha estado.

266- Ley del HP falso: Enfrentas a un enemigo que tiene 10000 HP, luego se te une y tiene solamente 700.

267- Ley del agua curadora: Hay muchas de esas fuentes de agua "bendita" en los bosques donde te pudes recuperar todo el HP y MP. A nadie se le ha ocurrido traer botellas vacías para llenarlas de ese líquido tan útil y gratuito?

268- Ley de la resistencia ficticia: Los mounstros normales pueden tirarte espadazos, machacarte con rocas gigantes, dispararte balas, etc. Pero si un jefe importante le mete un espadazo a un personaje secundario en una situación fuera de alguna batalla que puedas controlar, este muere al instante y no hay nada que hacer.

269- Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.

270- Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.

271- Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.

272- Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?

273- Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.

274- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.

275- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.

276- Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del equipo.