lunes, 26 de julio de 2010

Y viceversa

No entiendo la finalidad de Mujeres y hombres y viceversa. Es un programa en el que unos canis potentorros intentan ligar con unas chonis siliconadas (o en el mejor de los casos, que si les echas agua encima puedes pintar tu casa con lo que cae).

Y digo yo, ¿qué necesidad tienen esos tíos de ligar en un programa? Si donde ponen el ojo ponen el pene/la vagina. Que lleven a gente de a pie, fea, para que ligue. Y de paso, que lleven gente con ese órgano a veces innecesario llamado CEREBRO.

domingo, 25 de julio de 2010

WoW para dummies I

Bueno, tal y como prometí a Bich, aquí traigo la primera entrega de los básicos de World of Warcraft explicados para que hasta una choni lo entienda. ¿Y por dónde se empieza una explicación de este calibre? Pues no lo sé, pero intentaré organizar las cosas para que no resulte confuso. Al menos, no demasiado. Veamos:

Parte 1.1: El juego.
World of Warcraft (/guorl of guarcraf/) es un MMORPG (massive multiplayer online role-playing game = juego de rol online con gente apiñada). Está basado en la historia que se desarrollaba en Warcraft I, II y III, que eran juegos de estrategia para PC muy de orcos y humanos (de hecho el nombre completo de la segunda entrega es Warcraft II: Orcs vs Humans). Estos juegos enfrentaban, ademas de a sendas razas, a dos facciones generales: la Alianza y la Horda. Dentro de cada facción existen alianzas entre las razas que las componen, y salvo en algunos casos puntuales, las razas de la facción opuesta te odiarán y te pegarán si te ven.

El juego consiste en crearse un personaje de una clase, una raza y algunos atributos físicos (maga humana rubia cañón, guerrero elfo con la piel azul oscura y coleta, etc...). Una vez creamos al personaje (abreviado pj), un vídeo introductorio nos presenta así por encima la zona de inicio de la raza, nos cuenta brevemente su contexto (conflictos, historia de la raza, motivaciones... esas cosas).

El personaje se controla en tercera persona. No, esto no quiere decir que al personaje lo controle alguien que no es ni tú, ni yo, ni nosotros, ni vosotros. Quiere decir que no es en primera persona ni en segunda (que de hecho no sé cómo sería). De entrada tienes una serie de habilidades, algunas piezas de equipo (por ejemplo, una camisa, un arma y unos pantalones, elementos indispensables para cualquier persona que no quiera ser lapidada por inmensos LOLes). Según apareces en tu zona de inicio, algún NPC (not playable character; PNJ, personaje no jugable) te dará un recado como si fueras su criado una misión que voluntariosamente y, esperando una generosa recompensa en forma de dinero (para comprar), experiencia (para subir niveles), en ocasiones reputación (para recibir descuentos y llevarte bien con la peña) y/o ropa/armas (para vestirse/matar cosas), tú deberás hacer. Cuando acabas una coges otra, o otras cinco (dado que puedes ser el recadero ayudar a varios NPC a la vez), o otras veinticuatro, y vas haciéndolas si te sale de las narices. Si no, puedes subir niveles matando cosas porque sí, aunque generalmente es más aburrido.

Parte 1.2: El personaje
El personaje puede ser de doce razas diferentes y de diez clases. Ambas se combinan de forma muy versátil, pero algunas combinaciones no están disponibles. Veamos las razas jugables y un poco de su contexto:

Humano: viven en el reino de Ventormenta, siendo su capital la ciudad homónima junto al bosque de Elwynn. Su rey es Varian Wrynn, que gobierna junto a su hijo Anduin y el rey Gen Cringris, de Gilneas. Son rosados y... y eso, humanos. Son la raza más diplomática, y reciben más reputación que el resto al hacer misiones.

Elfo de la noche: los clásicos elfos en su versión "forestal". Su piel varía desde el fucsia al azul oscuro, son altos y atléticos, con las orejas largas apuntando hacia atrás. Viven en la isla de Teldrassil, y su capital es Darnassus, custodiada por Tyrande Susurraviento y Malfurion Tempestira. Veneran a la diosa de la luna, Elune.

Enano: bajitos, con barba y excesivamente aficionados a la cerveza. Los principales asentamientos enanos se encuentran en las montañas, siendo su capital Moria Forjaz, en la región nevada de Dun Morogh. La ciudad está regida por el concilio de los líderes supervivientes de los tres principales clanes: Muradin Barbabronce, Moira Thaurissan y Falstad Martillosalvaje.

Gnomo: aún más bajitos, cabezones y con voz de pito. Su ciudad, Gnomeregan, fue invadida por la radiación y un montón de bichos mutados, por lo que tuvieron que trasladarse a Forjaz. Son muy buenos ingenieros. En la expansión que saldrá en otoño, el Manitas Mayor Mekkatorque prepara una ofensiva para recuperar la ciudad, y en teoría lo consigue.

Draenei: bichos random con tentáculos en la cara, piel azul, cola detrás, cuernos y pezuñas. Se tuvieron que exiliar de su planeta original, Draenor, y una de sus naves, el Exodar, se estrelló en Azeroth (el mundo donde se desarrolla la historia de Warcraft), concretamente en la isla Bruma Azur. Tallan gemas y cristales mágicos, y son muy buenos joyeros. La nave es protegida por el profeta Velen, uno de los tres principales gobernantes del Draenor original.

Huargen: humanos que, en un intento del rey Genn Cringris de evitar una maldición, se vieron encerrados en la región de Gilneas. La maldición se extendió de todas formas, provocando que una gran cantidad de ciudadanos se convirtieran en hombres lobo. Gracias a su habilidad de transformarse, son excelentes desolladores.


Y hasta aquí las razas que pertenecen actualmente a la Alianza. Pasemos a la horda.

Orco: son verdes, feos, con chepa y colmillos. Son fuertes, fornidos y muy salvajes. Su sabio y experimentado líder, Thrall, gobernaba Orgrimmar hasta hace poco, pero ahora Garrosh Grito Infernal le sustituye, lo que no hace gracia a muchos miembros de la Horda debido a la brutalidad que demuestra el nuevo.

Trol: concretamente la tribu Lanza Negra, asentada originalmente en las Islas del Eco, se vio forzada a abandonar la isla por la invasión de una tribu enemiga muy superior. Con la ayuda de Thrall, su líder Vol'jin logra recuperar las islas en la siguiente expansión. Están especializados en la caza de bestias y el chamanismo.

Tauren: raza de corpulentos minotauros provenientes de la ciudad de Cima del Trueno, en las praderas de Mulgore. Son una raza relativamente pacífica que demuestra un extraordinario vínculo con la naturaleza, destacando como herboristas. Sus edificios recuerdan mucho a los indios del oeste americano. Anteriormente liderados por Cairne Pezuña Sangrienta, pero tras la traición de uno de sus ayudantes, Cairne muere y es sucedido por su hijo Baine.

No-muerto: antiguos afectados por la Plaga que se extendió en Lordaeron, causando la caída del reino, que han logrado recuperar su consciencia y parte de sus recuerdos. Son liderados por Sylvanas Brisaveloz, forestal encargada de la protección de los bosques de Lunargenta. Cuando en Warcraft III Arthas Menethil, convertido ya en caballero de la muerte, se propone alcanzar la Fuente del Sol, Sylvanas trata de detenerle en vano. En venganza, Arthas separa su alma y su cuerpo convirtiéndola en un alma en pena sedienta de venganza. Ahora residen en Entrañas, la ciudad bajo las ruinas de Lordaeron en Tirisfal. Pueden comer cadáveres humanos o de bestias para regenerar salud.

Elfo de sangre: el elfo tolkieniano de piel blanca y cabello rubio. Viven en la ciudad reconstruida (al menos en parte) de Lunargenta. Tras ser casi eliminados por el ataque de Arthas, deciden recuperar el esplendor de su raza y dejan de llamarse Altos Elfos para llamarse elfos de sangre, debido a la matanza sufrida. Aunque Kael'thas Caminante del Sol se autoproclama líder de los Elfos de Sangre, éstos han designado este título a Lor'themar Theron. Sufren de adicción a la magia tras la destrucción de la Fuente del Sol, lo que mejora sus habilidades como encantadores.

Goblin: provenientes de la isla perdida de Kezan, rivalizan con los Gnomos en cuanto a habilidades tecnológicas. Son grandes banqueros, comerciantes y traficantes de cualquier cosa que proporcione un beneficio económico. Aún se desconoce quién los lidera, así como gran cantidad de información sobre ellos.



Y tras toda esta parrafada de razas, haré un breve resumen de las diez clases diferentes.

Paladín: caballero que venera la Luz, la Rectitud, la Justicia, la Pureza... todas esas cosas. Daños mágico y físico en cuerpo a cuerpo. Sanador.

Guerrero: como el paladín, pero sin hacer luces en todos sus ataques. Daño físico y de sangrado cuerpo a cuerpo.

Sacerdote: utiliza la luz para curar y las sombras para hacer daño mágico. Daño mágico a distancia. Sanador.

Mago: conjuros de fuego, de hielo y arcanos. Daño mágico a distancia.

Brujo: especializado en la oscuridad y la demonología. Daño mágico a distancia y con demonio mascota.

Cazador: arquero, trampero y domador; lucha ayudado por una bestia previamente domesticada. Daño físico a distancia.

Pícaro: eufemismo de asesino. Daño físico, de veneno y de sangrado cuerpo a cuerpo.

Chamán: utiliza tótems para reforzar sus ataques, que se basan en los elementos. Daño mágico a distancia o cuerpo a cuerpo. Sanador.

Druida: posee la habilidad de transformarse en diferentes criaturas (oso, pantera/león, guepardo, foca, guepardo, árbol de vida y lechúcico lunar [pollo gigante]). Daño físico cuerpo a cuerpo, daño mágico a distancia. Sanador.

Caballero de la muerte: antítesis del paladín, utiliza habilidades relacionadas con la sangre, la escarcha y lo profano. Daño mágico y físico cuerpo a cuerpo.



Y creo que lo voy a dejar aquí, que suficiente caña os he dado por hoy. Para la próxima intentaré hablar un poco de la historia de fondo del juego y de los principales conceptos del juego.

Hongos gigantes

No recordaba haber hecho nunca esta misión en el WoW, y al verla he colapsado. Como podréis ver si ponéis el ratón sobre este link, consiste en recoger "restos de alimentos" de los "gigantes fúngicos".

Es decir: recoger caca de hongo gigante.

En fin.

viernes, 23 de julio de 2010

Hilarante

De verdad, que me parto de una forma TAN inmensa... me estoy volviendo muy hijo de perra. O ya me he vuelto, no lo sé. O quizá es que aquí cada uno mira sólo por lo suyo y no ve que los demás también las pasan putas, por eso de que todos tenemos sentimientos y tal.

...

Nah, supongo que me extirpasteis el corazón al ingresar en vuestra secta, nuevos-amigos-frikis.

Pd: Añado un proverbio chino que acabo de encontrar: "La conciencia tranquila no teme las llamadas de media noche."

miércoles, 14 de julio de 2010

domingo, 11 de julio de 2010

Dos conclusiones

Ya está, hemos ganado el mundial. España se proclama campeona del mundo por primera vez en la historia de nuestro fútbol. No es como si no hubiéramos conseguido ningún otro mundial de nada antes, pero con el deporte este ya se sabe.

En fin. Oigo millones de vuvuzelas, gente gritando, y veo imágenes de un centro de Madrid absolutamente colapsado por todas partes: calles, plazas, y hasta ventanas se ven teñidas del rojo (con toques amarillos) de camisetas, bufandas, banderas, gorros, pintura... pero esto me lleva a dos conclusiones. Una de la que sentirse orgulloso, y otra de la que no tanto.

Empezando por la buena, para suavizarlo un poco y no parecer un cruel y despiadado bastardo antipatriótico, es que cuando toca, nos unimos. Hoy no ha habido Estatut para los independentistas catalanes, ni reivindicación para los nacionalistas vascos, ni "los inmigrantes a su país", ni rivalidad política. Hoy todos hemos sido españoles y hemos lucido (los que lo han hecho) los colores nacionales. Y es sorprendente que seamos capaz de unirnos todos como hermanos y gritar con todas nuestras fuerzas el "yo soy español".

Pero no nos podemos engañar y quedarnos sólo con lo bonito de ser una nación. Millones de españoles colapsan Madrid mientras escribo esto: Cibeles, Gran Vía, Recoletos. Prácticamente todo el centro de Madrid es como un inmenso corazón latiendo a ritmo de vuvuzelas y cánticos. Cosa que no se ha visto en otras situaciones en las que, personalmente, creo que deberíamos multiplicar por cinco la cifra de asistentes. Por ejemplo, manifestaciones contra el terrorismo. Me parece verdaderamente vergonzoso y triste que seamos un país que se reúne para celebrar la victoria de un equipo de fútbol pero no para denunciar algunos de los mayores crímenes de la historia de nuestro país. 174.824 personas se reunieron entre Colón y Puerta de Alcalá para manifestar su rechazo a la violencia en 2007. 11 millones y medio se reunieron en toda España para declararse en contra del terrorismo tras los atentados de Atocha. Y para celebrar un partido de fútbol (que sí, es muy histórico para el deporte español, pero más histórico fue el 11-M) colapsan todas las ciudades del país por las celebraciones. ¿Cuándo hemos visto a tanta gente reunida defendiendo sus derechos? ¿Y sus ideologías políticas? ¿Y cuántos se levantaron del sofá cuando el gobierno nos quiso mandar a Irak, donde nadie nos llamaba (por citar algo donde deberíamos haber dicho "hasta aquí")? Creo que desde el 2 de mayo de 1808 no sucedía nada similar.

Me parece que en vez de festejar que han ganado en Sudáfrica, deberíamos darnos cuenta de esto y hacer algo por cambiarlo. Que el país se va a la mierda y nosotros ponemos la vista en el mundial de fútbol.

miércoles, 7 de julio de 2010

Sheldon (II)

Ahora que he terminado con The Big Bang Theory, al menos hasta el final de la tercera temporada (y no hay más), me permito el lujo de poneros un enlace a las mejores frases del maniático más adorable que pueda existir.

Wikiquote de Sheldon Cooper.

Pd: Pido perdón por la escasez de entradas, es que uno no tiene ya vida suficiente que contar.